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海底図書館

俺の考えてるゆめにっきとお前の考えてるゆめにっきは違う

第二回です。続いてしまったか

 タイトルの語気が強いが今回は「ゆめにっきっぽい」に対する所感をつらつらつららって感じです

※最終的に飽きて結論ほん投げてます。途中まで真面目に考えてたけど急にわからなくなったし

ゆめにっきっぽいへのアプローチは視覚的情報がいちばん大きいのだろうか
この前11年ごろの派生と最近の派生の「にっきっぽい」観は違う気がするっていう話をしたと思うんですけど、でもその説明をするには材料が不足しすぎていて……
ツールやハードウェアの進化で出来ることが大きく増えて、同じジャンル・同じスタイルでも受ける印象が大きく変わってきている。2っきとかモロにそうだよね……並列実行できるコモンが大きく増えて要素が爆発的に増えた気がする。
べつに原理主義過激派じみたことを言うつもりではないです。変わったねー、ってだけです。
いうてゆめにっき原理主義過激派って今Twitterに生息してんの?wて感じはする ひっそりとは生きてそうだけどな(10年以上経ってるやが…?)


↑これはワシのTwitterのつぶやき よく燃えそ~w

 日本国内における「ゆめにっき派生」は「ゆめにっきっぽいゲーム」、とりわけゆめにっきのシステムを借用したまねっこゲームのことを指す場合が多いですが、しかし雰囲気は個々で大きく異なります。また、海外では「yume nikki fangames」と一口に言ってしまってもゆめにっきそれ自体の二次創作ゲームであったりシステムではなく雰囲気を似せたものを指したりするみたいです。なので今回は特に日本国内の「ゆめにっきっぽいゲーム」について感じてることを書こうと思います。
 ゆめにっきの発表された2004年、そしてゆめ2っきやそのほか代表的な派生作品によって派生界隈が勢いづいた07~11年と現在では、PCスペックや制作ツールといった環境が進歩したことによって表現手法にも大きな変化が現れてきています。特にそれがみられるのが先ほど挙げたゆめ2っきでしょう。ハードウェア自体のメモリ量や処理性能が向上したことによって並列実行できるコモンイベントや処理等が増え、それによって爆発的な要素の増加をみせています。ほかの作品では、ウディタや後続のツクールシリーズの登場によってグラフィック面の向上などがあり、視覚的表現がより精細なものが増加しているように感じます。

 えまって?技術的変化の話をしたいわけじゃないのでここらへんにしておきます こんな話じゃないよ

 07~11年ごろにおける「ゆめにっきっぽい」観と最近の作品における「ゆめにっきっぽい」観は大きく変わってきている、というのが最近の考えです。
 初期の作品はダークな要素や「tanasinn」を前面に押し出したものが多く、不気味さ・不可解さに焦点を当てたものが主流だったような気がします。対して近年の作品は技術的なんたらのとこで触れたようにグラフィックの美麗さや雰囲気を重視しているものが多くなっているように感じます。主観的ですけどワシは客観的に見れないので誰か反論してくれ
 また、そうした傾向から、「ゆめにっき派生」というジャンルにおいて最も重要な要素である「ゆめにっきっぽい」という価値観の変遷が見て取れるのではないでしょうか。初めに述べたように「ゆめにっきっぽい」観が変化してきているのです。


飽きた
次はうろつきさんの話をします。ワシはうろつきさんのことが好きなので
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